考察っていうか、ただのわがままです(コメント返信の代わりとさせていただきます)

さて、今日は考察?記事だよ(笑)

昨日のコメントに

『ペルソナしなきゃいけない分相応のスキルって強さには一応なっているから仕方ないのではと思えなくはないんですよね(A´・ω・)』

と書いてあったので、これについての返信です。

ドラゴニュートの効果ですが、以下の通り

【起】【(V)】:【双闘20000】「煉獄竜 ワールウインド・ドラゴン」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2),あなたの手札から(V)にいるユニットと同名のカードを1枚選び、捨てる] このユニットが【双闘】しているなら、相手のグレード2以下のリアガードを2枚まで選び、退却させる。さらに、相手のダメージゾーンが4枚以下なら、相手のヴァンガードを1枚選び、1ダメージ与え、そのダメージチェック中、トリガーの効果をすべて無効にする。そのターン中、この能力は使えなくなる。
【自】【(V)】:あなたのメインフェイズ中、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+3000。


確かにリアガードを2体焼いて、ダメージを1点(トリガー無効)で与える強力な効果ですが、ペルソナのおかげで使いにくくなっています。

コストとしては適正かもしれません。

ただ、ぼくの考えではこの効果はよくないと思います。
まず、

効果を使うのに同名を手札から捨てなければいけない=効果を最大限いかそうとするなら4枚ずつ必要


ここがネックです。
集めるという問題を取り除いても、このカードを使うとなったら8枚のわくを埋めてしまいます。

色々なカードがあるはずなのに、枠が決まるのはもったいないと思うんですよね。

あと、

効果を使うのに同名を手札から捨てなければいけない=同名が手札になければほぼバニラ

ってのも気になります。
さらに、使いたいタイミングで手札にない可能性もあるため安定性がないですね。
運要素の高いヴァンガードだからありな気もしますけど、使いたいタイミングで使えないってのはなんだか嫌ですね。

もちろん、その使いたいタイミングで使えるように、手札交換やドロー要素を増やすのが当たり前なんでしょうが、そうなってくると、デッキが似たり寄ったりしてくるんですよね~

ドラゴニュートに限らずペルソナをコストとするカードは全体的にこういう風な欠点があるとぼくは思います。

ただし、デッキ内を参照するタイプはありだと思いますね。

デッキ内にあればいいので、枚数が少なくてもなんとかなると思います。

マシニングの場合は捲ってなんぼのため、4積みがいいとは思いますが、シングセイバーや喧嘩屋(名前忘れた)等は十分ありだと感じますね。


さて、話をドラゴニュートに戻します。
ドラゴニュートの効果って本当にペルソナじゃないといけなかったんでしょうか?
ぼくとしては以下のような効果にしてほしかったです。

【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(3),あなたの手札からカードを1枚選び、捨てる] このユニットが【双闘】した時、コストを払ってよい。払ったら、相手のグレード2以下のリアガードを2枚まで選び、退却させる。さらに、相手のダメージゾーンが4枚以下なら、相手のヴァンガードを1枚選び、1ダメージ与え、そのダメージチェック中、トリガーの効果をすべて無効にする。


コストが重い上にレギオン時限定で弱い印象を受けると思います。

しかしこの効果には目に見えない部分で、本物に勝っているところがあります。

まず効果を使うのに同名を指定していないために、デッキの枠がかなり空きます。
メイトは積まないといけないでしょうが、こいつ自身は少なめで問題なさそうです。
さらに、こいつをメインにしないデッキにも、メイトを含めピンずつ派遣することも可能だと思います。

つまり、カードの組み合わせが少なからず多くなると思うんですよね。


効果のコストですが、重くて使い物にならんと感じる人がいるとは思いますが、それこそプレイングという言葉で解決できそうな気もします。

効果事態はレギオン時なので、タイミングはプレイヤー次第ですからね。

さらに、相手にする際も、プレイングというものが、出てくると思いますね。


構築に関しても、効果を複数回使う構築、1回に賭ける構築、色々なG3と組み合わせた構築が可能になると思います。

CB3の部分も、ソウルブラストでCB2を回復するレモネード互換がいますし、ベリコもいるため、構築の仕方は色々あるのではないでしょうか?

このように、色々なデッキが考えられるようなカードにしてほしかったな~と思います。

ただ、ペルソナだからこういう構築じゃないといけないってのは存在しません。
しかし、ペルソナだからこその欠点も存在します。

その欠点がいいか悪いかは人によりますが、僕にとっては、よくないものです。
あと、最近ペルソナとか同名指定ばっかりで萎えてますね~
たまに出すくらいなら、まだまだ我慢できますし、使わなきゃいいんですけど、最近はかなり多いので、もう少し減らしてほしいですね。


長くなりましたが、今日は考察?記事でした(笑)
スポンサーサイト

リミットブレイカーって楽しそうだよね♪

いつの間にかヴァンガードの新制限が決まった見たいです。

猫執事って2枚でもまわると思うんだけどな~(笑)

2枚になった→当然4枚に比べて引ける確率は落ちる→安定しない→デッキ選択肢から外れる(かも)→大会であまり見なくなる(かも)
こんな風になるのだろうか?

さて規制の話はこれくらいにして、今日は昨日書いた通りリミットブレイカーについてです。(もうリミットブレイカーで通します(笑))

リミットブレイカーの能力は簡単にいってしまえば4ダメージなくてもリミブレ使えますよ!!って効果です。

このカードにより様々なカードが使いやすくなりそうですね~

リミットブレイカーは一応すべてのクランに配られるようなので、色々と楽しめそうです。

ただ個人的にブレイクライドユニットとは相性がいいとはいえない気がしますね~

もちろんブレイクライドを早い段階でできるのは強みなんですけど、ブレイクライドするにはリミットブレイカーを1度Rにコールし、なおかつ1ターン生き残ってくれないといけません。

最近はロックや退却効果が軽く打てるのでそういったクランが流行ると少しプレイング等が難しいように感じるんですよね~

逆に言えば、そういった除去クランが流行っていない場合は強力だとは思いますね。

さて、このリミットブレイカーがきて面白そうなユニットをてきとうに書いていくよ~


まずブレイクライドを絡めた面白いコンボから。

《1ターンでブレイクライドコンボ!》
必要なカードは以下の通り
ドーントレス又はオバロ×1
クルーエル×1
除去ユニット×1
リミットブレイカー×1

コンボの流れは以下の通り。
ドーントレス又はオバロにライド→リミットブレイカーコール→相手を何かしらの効果で退却→クルーエルのスペリオルブレイクライド→アタック時にはクルーエル効果も使える!!

ざっとこんな感じ。普通なら1ターン挟まないとブレイクライドできないけどこれならすぐにブレイクライドできます!!


《リミットブレイカーが出たらヤバそうなカード達》色々あるけどやっぱりVスタンドかな?
ミネルヴァやレイジング、リィト?も強そうですね。
特にリィトは2回目のアタックの時にリミットブレイカーを手札に戻してしまえば次のターンもリミットブレイクが容易になるため相性良さそうです。

他にはドラグルーラーも面白そうですね。
撃退者名称のリミットブレイカーが出た場合、マナが一気に化けそうです。
マナ→リミットブレイカーコール→生け贄(笑)
って流れは単純だけど強力ですね。
っていっても撃退者名称で来るとは限らないですけど。

これ以外にも色々と面白そうなユニットは多いので早く使ってみたいですね~


でも、ここで1つ大きな問題に気付きました。
G1に枠の余裕ってあったかな?

しかもリミットブレイカーをきちんと引けるかもわからないし。

まあなるようになるか。


新弾発売後にリミットブレイクのカード達が活躍することはできるのか、すごく楽しみです。

今日はここまで。

ではまた~

個人的に考える、銃士デッキを使う際の注意点《コメント返信あり》

昼間に戦闘機の音が凄くて寝れなかったナリです。

夜勤なのに寝れないって困るんですけど。(;´д`)

今日は銃士のプレイングについてのメモです。

個人的なプレイングなので、参考にならないかもしれませんし、違うだろとか思うところもあるでしょうが、暖かい目で見てください。


《できるだけ早く攻める》
トリガーバランスをバランス型にしているからこそ、序盤から2パンしたいです。
スタンドが腐るのはもったいないのでできるだけ2パンを意識。
あと、他のレギオンやクランと違い、Vに押し込み要素が少ないために早い段階でダメージをつめないとつらいと感じました。
特にVSレギオンの場合はその部分がでかいです。
同じダメージ状態から相手にレギオンされてしまうと、こちらが先に息切れしますね。
トリガーバランスからも押し込みにかける部分があるため、序盤から攻撃する方がいいと思います。



《トリガーの扱い》
他のクランと一番の違いは多分ここ。
銃士は銃士をトラッシュに置いて張り替えができます。
なので、トリガーをとりあえず展開し後で張り替えるという行為は他のデッキに比べると楽です。

なので、トリガーも積極的にコールし戦闘補助に使うべきだと感じました。
特にドローとスタンドは場に出してもいいかなと感じましたね。
スタンドはバニホの下に置けば16000出せるし、バニホがやられても自身で入れ換えが聞くため、かなり便利なトリガーですね。


《ラインの張り替え時の注意点》
無駄な張り替えは厳禁。
特にラインがある程度揃っている場合は基本的に張り替え効果は使わない方がいい。
無理に使うと、外した時に目も当てられない状態になります。
16000、16000、21000が作れてれば基本的には張り替え効果は使わない方が無難です。
あと、デッキの中身を公開されているカードからある程度予測することも大事です。
枚数が少なければ少ないほど、変換できる確率は下がるわけですから、何が何枚残っているかはだいたい把握しておきましょう。
全部の把握が無理って人はキーカード(アウグストやミルッカ)や出したいと思うカードを入れ替え効果を使う前に、何枚あるかを確認すべきですね。


《レギオン時に戻すカード》
最後にレギオン時に戻すカードについて。
普通はトリガーですが、銃士は場合によってはノーマルユニットも視野に入れるべきです。
特にマルティナの場合は、視野に入れるべきですね。
マルティナにライドし、シークメイトとレギオン時効果を使う際に、シークメイトでトリガー、レギオン時効果でノーマルユニットが一般的でしょうが、盤面とデッキ内のカードによって、シークメイト時のカード選択が重要になってきます。
マルティナの効果は、レギオン時にドロップから5枚のノーマル銃士ユニットを選択してデッキの下に戻したあとにデッキ上から4枚見て2枚ほど場に出すというもの。

仮にデッキ内がトリガーばかりの場合、シークメイト時にトリガーを戻してしまうと、マルティナの効果でトリガーをめくる確率が上がります。
マルティナ自身でノーマルユニットを戻してはいますが、デッキの下に置くため、即コールはほぼできないです。
その辺を踏まえると、盤面を見てどのユニットをコールしたいかを考え、デッキにどの程度残っているかを考えたのち、シークメイト時に戻すカードを決めた方が無難でしょう。
安易にトリガーを戻せばいいというわけではないと感じました。
ヴェラの時も、そういう風に感じた為、レギオンするときは落ち着いて、カードを選択しましょう。

《まとめ》
銃士を使う際は、

1.序盤から積極的に攻める
2.トリガーを盤面にコールすることも頭に入れておく。
3.入れ替え効果はほどほどに。
4.シークメイト時は先のことも考えてカードをデッキに戻す。

を頭に入れておくと扱いやすくなるかもしれません。


あくまでもメモだけど、なんか中途半端な文章になってしまったな~(笑)

まあ、いっか。
ではコメント返信
《コメント返信》
~トムぷがるさん~
参考になれば幸いです。
こちらこそフリーをお願いします♪


ではまた~

QWについて書いたんだけど、かなり内容がグダってて、書いた本人でもよくわかんない記事になっていますので、閲覧注意ですよ♪

今日はヴァンガードのQWについて個人的な意見をメモ程度につらつらと書いていきますよ。

《QWとは?》
QWは守護者で、手札からガードした時、カウンターブラスト1を支払い、デッキの上から5枚をガードに使うという効果ですね。

もちろん、ガードしたカードはドロップゾーンへ。


《評価の変化》
この効果が出た当初は、完全防御の方がいい!ってなってました。
カウンターブラストを使ううえに、シールド値もランダムで安定しない、さらにデッキが5枚減るなどが基本的な理由でしたね。

ですが、今回登場したレギオンによって、評価が変わりましたね。

レギオンユニットがレギオンするには4枚のカードがドロップゾーンに必要で、その必要枚数をQWだけで補うことができるのは、かなり大きいと思います。

手札を毎回使いちまちま4枚貯めるより、QWでためてしまう方が早いですね。

《QWの枚数は?》
上記のように、QWはレギオンと相性がいいのですが、扱いが難しいと感じています。

ガード値が安定しないのが主な理由ですね。

その為、QW4積みはなかなかされないのではないか?と思ってはいますが、何度もレギオンする可能性の高いデッキはQW4積みもありな気がします。

個人的にはQW4積みよりも、QW2、完全防御2でスタートして調整をしていきたいと考えています。


《QWのガード値って?》
QWのガード値は安定しない。これは何度もいっていることです。
デッキトップ5枚なので、ランダム過ぎるんですよね。
すでに公開されているカードからだいたいの予測はできるでしょうが、やはりうまくいかないものです。

特にVの攻撃を守るにはかなりこころもとないですよね?
最近のVはパワーがおかしいくらい上がります。
26000とか普通ですね。
レギオン環境になれば尚更26000が普通になってきます。
自分のVが11000で相手が26000で攻撃してきた場合、
1.トリガーが出ない
2.トリガー1枚
3.トリガー2枚

を計算してガードした時の必要ガード値は

1.20000
2.25000
3.30000

となります。
これをQWでうまく防げるのでしょうか?
仮に、5枚全てが5000だった場合、合計シールド値は25000。
つまり1枚で突破されてしまいます。

実際はここにG3や、守護者、10000ガードも絡んでくるため、絞りこむのは難しいです。

ではQWでの平均シールド値ってどのくらいなんでしょうか?

ぶっちゃけるとよくわかりません。

ただ、感覚的に15000は最低でもあるような気がしますね。

《結局QWってどうなの?》
15000って少ない。Vは守れないじゃないか。と思います。
そもそも、守護者はVの攻撃を守らなければならないという考え事態が、QWの評価を縛っているように感じます。
つまり何を言いたいかと言いますと、Rの攻撃を守るのに使ってはどうか?ということです。
例えば相手が21000で攻撃してきます。
要求値は15000。ようは手札2枚です。
完全防御を使うにはもったいないと感じますが、QWならどうでしょうか?
元々手札2枚を必要だった攻撃を手札1枚で守りきれると考えれば強いのでは?と思いませんか?
いや、ランダムだから流石に守りきれないだろう?
って考えるかたもいるかもしれません。
ではパターンをイメージしてみましょう。

15000以上を出す最低枚数は。

1.10000札1枚+5000札1枚=2枚
2.5000札3枚=3枚
2.10000札2枚=3枚

つまり、一番低くても5枚中3枚にガード値が書いてあればいいわけです。
デッキに入っているガード値のないカードはG3(約8枚)、守護者(4枚)の計12枚。
G3にのっててQWを使った場合の枚数は
12-2=10枚。
よって外れ枚数は10枚。
残りのデッキ枚数の内10枚が外れです。

仮に残りデッキが30枚として10/30=1/3。3枚に1枚出る計算でいいのかな?
つまり、5枚捲って2枚以上ガード値の無いカードが出る確率はかなり低いというわけです。


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
うーん(-""-;)
よくわかんなくなった(笑)
確率論はやっぱりわけわからん。


結局は状況によって計算も変わってきますし、なんとも言えないのは事実。

ただ言いたかったのは、QWをVの攻撃を守るためだけに使うのではなく、色々な場面で使うのがいいのではないか?というはなしでした。(なんか面倒になったから、終わらせました(笑))



QWを使うときは、運試しと使うもよし、計算して最低値を予測して使うもよし、墓地肥やしに使ってもよしってことでまとめます。(まとめれてない。)

ではまた~

スタンドトリガーを捲った時のパワーの振り分けについて《コメント返信あり》

さて、昨日は4ノーについて書きました。

今日はスタンドトリガーを使う際の個人的な振り分けについてです。

スタンドトリガーを捲った時に、毎回スタンドしたユニットにパワーを付けると思いますが、これは個人的に微妙に感じています。

状況によっては、スタンドしたユニットではない方にパワーをのせるのがいい場面もあるよって話です。

これは要求値の問題ですね。

5000要求と10000要求って、必要枚数的にいってしまえば、最低枚数はどちらも1枚でいいわけです。

んで、15000要求と20000要求は必要最低枚数は2枚。

さて、言いたいことはわかりましたか?

わかりにくいと思うので、今からイメージしましょう!!

まず盤面をイメージ!

相手5ダメ
相手の盤面が
V11000
R前列9000×2

自分の盤面が
V11000
R11000以上になれるユニット×2
R後ろ7000ブースター

いたって普通ですね。

んで、Rから殴り、スタンドを1枚捲ったと仮定しましょう。

その際、①スタンドしたユニットにパワーをつけた場合と、②スタンドしたユニットとは別のユニットにパワーをつけた場合の最低要求枚数を考えた場合、以下のようになります。


スタンドしたユニットが16000で10000要求=最低1枚
残りは17000なので10000要求=最低1枚

合計2枚



スタンドしたユニットが11000なので5000要求=最低1枚
残りのアタックは17000+5000で15000要求=最低2枚
合計3枚



不思議なことに、スタンドのパワーのわけかたで、1枚分の差があります(笑)

これを知っているかどうかはかなり違ってきますね。
ただ、これは相手の手札にもよるし、5ダメじゃなくて4ダメの場合はダメトリまで計算に入ってくるため、すべての状況で、スタンドとパワーを別にするのが最善というわけではありません。

そういう部分も含めてスタンドトリガーは使いにくいと言われている原因なのかも知れませんね。

僕個人もスタンドトリガーを完璧に使いこなせてはいません。

一時期は今回のスタンドとパワーを分けるってプレイを序盤からやるのとが多かったんですが、そうするとダメトリで殴れなくなったって場面が多かったので、状況によって使い分ける必要があるな~って学びました。
今でもその使い分けはかなり難しいです。

特にダブルトリガーをしたときや、片ラインが元々15000要求だった場合の殴り方等もどれが正解かってのは理解してません。

っていうか、そこはトリガーを捲るか捲らないかの部分になってくるわけで、正解なんてのはないんですけどね。

捲る前提の動きと捲らない前提の動きは違いますから、そういう部分は面白いところの1つだと思っています。


さて、なんか話がずれた(笑)

今日はここまで。
2日考察?記事は疲れた。明日は雑記にしよう(笑)

ではコメント返信
《コメント返信》
~トムぷがるさん~
勇気や覚悟・・・かっこいいですね~そういう風に考える人もいるんだな~って思いました。
4ノーは選択肢の1つですよね。


ではまた~
プロフィール

ナリ

Author:ナリ
見てくれた方・・・・ありがとうございます。

山口県に住んでいます。

色々なカードゲームをしています♪

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR